Perché investire nel videogame vintage?

Vorrei brevemente esporre i motivi per cui reputo i videogiochi vintage una forma d’arte e, dunque, una tipologia di prodotto che vale la pena collezionare, talvolta anche a carissimo prezzo.

  1. Sono i padri di una dinastia. Tutti i giochi oggi in voga, che siano essi quelli “hardcore” per Playstation o XBox piuttosto che quelli “softcore” di Nintendo, derivano da questi. In quanto (buoni) padri, meritano assoluto rispetto.
  2. Fanno parte di un’epoca che sta scomparendo, in cui la qualità prevaleva sulla quantità. Negli anni ’80 e ’90 si investivano i soldi in un unico CD di Michael Jackson, e si ascoltava fino a consumarlo, ed allo stesso modo si acquistava un solo videogioco, e lo si giocava fino ad impararlo a memoria. La partita diventava una sorta di esercizio Zen, tesa al miglioramento dell’esecuzione fino al raggiungimento della perfezione.
  3. Questa è la parte a cui tengo di più: il packaging era spettacolare. Le confezioni erano quasi sempre in delicatissimo cartone (Sega, scegliendo la plastica, in effetti da questo punto di vista era più avanti degli altri), bastava guardarle per rovinarne gli angoli. I booklet erano corposi e raccontavano una vera storia, spesso a colori. Erano fondamentalmente un fumetto, propedeutico al gioco per un motivo semplicissimo: dovevano sopperire alle lacune grafiche e sonore del gioco. Stiamo parlando ovviamente dell’epoca 8-64 bit, in cui durante le sessioni di gioco l’immaginazione aveva una componente fondamentale nell’intrattenimento – come avverrebbe in una bella partita di D&D – e i booklet aiutavano immensamente ad immergersi nel mondo virtuale. I disegni delle copertine erano vividi in quanto dipinte a mano… una vera opera d’arte.
  4. E’ vero, sono solo cose, e come tali superflue. Ma ciò vale anche per i fumetti, le miniature, le bambole, i quadri, le chitarre, i vinili, e migliaia di altre cose. Tuttavia vorrei anche far notare che siamo ormai succubi di una cultura dell’immateriale, del digitale, del tutto-e-subito. Tenere tra le mani cose come queste, che hanno richiesto impegno, dedizione (la programmazione all’epoca era davvero un inferno), denaro, fantasia, ci tengono malinconicamente ancorati ad un’epoca che non vogliamo – e non dobbiamo – dimenticare del tutto. E’ giusto guardare avanti, ma non è sufficiente. E poi, dai, spesso i giochi su Steam costano uguale.

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Violenza giovanile e videogames

In questi giorni sta girando un meme di protesta molto interessante: esso tenta, ahimè assai goffamente, di difendere i videogiochi dalle accuse di istigazione alla violenza giovanile.

Nel meme in questione vengono presentate 5 scene tratte da famosi videogame: una partita di football americano professionistico, un’operazione chirurgica, un’arringa in tribunale, due ragazzi intenti a cucinare… ed un criminale con un bazooka sulla spalla. Il messaggio da comunicare è che giocare a questi videogame non fa di noi dei giocatori di football professionisti, dei medici, degli avvocati, dei cuochi, e quindi per proprietà transitiva nemmeno dei criminali.

Come sicuramente saprete io apprezzo i videogiochi in ogni loro forma dal momento che allietano le mie giornate da più da vent’anni – anche se, ad essere sinceri, sono stato per gran parte del tempo un innocente nintendiano. Vi dico questo per sottolineare il fatto che personalmente non ho interessi ad andare contro il loro sviluppo. Detto questo però nutro qualche dubbio in merito alle categorie di gioco sviluppate tuttora per le console di ultima generazione (e quindi, nella fattispecie, quelle di Sony e Microsoft) , sicuramente votate alla violenza senza compromessi: quindi trovo interessante – ma totalmente insoddisfacente – leggere i commenti di chi intende difenderle a spada tratta.

Il problema alla base del meme è che le prime 4 scene sono simulazioni di una professione, e non possono essere replicate da nessuno, esclusi i professionisti: non puoi avere un campo da football e una squadra, non puoi avere un sala operatoria e tutti gli attrezzi da chirurgo, non puoi entrare in un’aula di tribunale con una tua giuria, e probabilmente non puoi neanche avere una cucina super attrezzata per cuocere qualsiasi pietanza. L’unica cosa che puoi avere senza problemi è un’arma da fuoco: in America spesso basta aprire il cassetto del padre, e puoi premerne il grilletto senza alcuna laurea o diploma. Ciò dimostra una cosa sola: alla domanda “questo fa di me un assassino?” posso tranquillamente rispondere “a volte sì, se intendi diventare un assassino per noia, e non per professione”.

Neanche il fatto che nutra un odio profondo per l’educazione delle nuove generazioni può portarmi a pensare che la violenza dilagante sia dovuta in gran parte ai videogiochi; detto ciò, tuttavia il dubbio resterà sempre, ed a coloro i quali tentano di farmi cambiare idea con qualche meme (nelle loro intenzioni) brillante dico: riprovate a convincermi perché stavolta non ha funzionato.

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Non esiste solo Angry Birds

Un’altra riflessione breve oggi, quindi non appoggiate neppure la tazza del caffè.

Una grande guerra che si combatte ogni giorno tra le pagine dei forum dedicati ai videogames è quella in cui si sfidano i giochi da console (portatili e non)/PC e quelli da tablet/smartphone. In genere la conclusione dei geniacci che commentano è più o meno la seguente: tutti i giochi da tablet fanno schifo, tutti i giochi da PC e console sono fighi. Che sia un’affermazione dettata dalla superficialità e dalla scarsa conoscenza dei reciproci mondi?

In effetti è probabile che sia questo il problema principale: chi gioca sul PC non tocca un tablet neanche con i guanti, e questo porta ad una chiusura verso qualsiasi altra realtà videoludica; chi gioca con le console è spesso più flessibile in tal senso (ma non esageriamo). La chiusura porta sovente ad affermazioni del tipo “uno smartphone va bene solo per Angry Birds“, frase che nasconde un sacco di sottintesi via via sempre più sgradevoli: 1) smartphone e tablet vanno bene solo per il casual game; 2) smartphone e tablet non sono in grado di gestire grafiche, storie, musiche ed ambienti elaborati; 3) smartphone e tablet hanno solo giochi brutti e noiosi.

Come avrete intuito non concordo affatto, e questo per un solo, semplice motivo: ormai i giochi da PC e console hanno perso lo spirito originario del videogiocare, mentre i giochi da tablet lo stanno rispolverando a modo loro. Badate bene, non chiedo il ritorno di Pong, ma piuttosto vorrei far notare come molti giovani sviluppatori abbiano preso molto seriamente la sfida dei nuovi dispositivi touch: se ci pensate, quello di iOS e Android (e Windows?) è un ambiente fortemente diverso da quello legato al joystick ed al joypad (e pure al pennino del Nintendo DS), un ambiente per certi versi innovativo. L’innovazione si trasforma in sfida e, come sempre accade, ogni nuova sfida porta sia difficoltà che agevolazioni.

La Epic ad esempio, grazie ad Infinity Blade, un gioco che rientra nella categoria dei casual e che può apparire a prima vista limitante, ha dimostrato come si possa utilizzare un unico pannello touch per impartire comandi molto vari, sfruttando al contempo al massimo le capacità hardware dei dispositivi, e garantendo un numero immenso di ore di gioco, sempre che si sia disposti ad accettare un sistema di sfide ed obiettivi che non garantisce un termine vero e proprio. Del resto Animal Crossing, e prima di lui tanti altri simulatori, hanno dimostrato che anche una storia “infinita”, che prevede una costante ricerca della perfezione personale ad libitum, può funzionare alla grande. La vera differenza tra Infinity Blade e Animal Crossing è che il secondo può essere comandato anche con croce e pulsanti tradizionali, e che è uscito solo per console (per il momento).
Ma i pregi del giocare su tablet e smartphone vanno ben oltre questo esempio.

Vogliamo parlare del matrimonio incredibile tra giroscopio e giochi di corse? Real Racing 3 è un esempio perfetto di come si possa avere un’ottima grafica ed un ottimo sistema di comandi anche su tablet. Anzi, a dirla tutta, é molto più giocabile su iPad che su Mac.

Vogliamo parlare del revival delle avventure grafiche? Mai provati Machinarium e Sword And Sworcery su iOS? Sono due grandissimi giochi che non fanno assolutamente rimpiangere il sistema punta e clicca con mouse… anzi! In più, Sword And Sworcery è stato studiato specificatamente per iPad, non essendo un porting, e quindi sfrutta il pinch to zoom e molte altre amenità… e tutto questo senza rinunciare alla grafica (il fascino dello stile retro in full HD è qualcosa di superbo) ed al sonoro (musiche di grande qualità CD, create per l’occasione).

Vogliamo parlare di eccellenti RPG come Bastion? Lo conoscete tutti, ma forse non avete mai provato la comodità dei comandi touch (sì, ve l’assicuro, sono comodi tanto quanto quelli su console). E vi consiglio anche di spedirlo in mirroring al monitor della vostra TV grazie ad Apple TV… roba forte.

Insomma, dai, non giriamoci tanto attorno: quelli che rompono le palle riguardo alla qualità dei giochi Android ed iOS sono i fanatici degli sparatutto e dei giochi d’azione di dimensione colossal: graficamente mostruosi ma, sotto sotto, un po’ tutti uguali. E’ un dato di fatto che ultimamente, come ho già spiegato altre volte, i giochi costosi (sia dal punto di vista della produzione, sia dal punto di vista del prezzo finale al pubblico) sono una sorta di film interattivi, che alla fine lasciano poco. Skyrim, Crysis, Uncharted, God of War, Fifa. Per quanto riguarda la difficoltà ce n’è per tutti i gusti, non necessariamente i nuovi giochi sono più facili o più difficili di una volta. Il punto, il vero punto, è che si è perso il gusto per le meccaniche primitive ed istintive, venute meno dopo gli anni ’90: al giorno d’oggi contano di più le intro in pompa magna, i dialoghi e le sceneggiature da film hollywoodiano, i colpi di scena, la violenza. In questo senso i giochi per dispositivi mobili appaiono come un’isola felice in cui comanda solo il gameplay puro.

In generale, gli sviluppatori per i dispositivi mobili sono più giovani, spesso più inesperti, nella maggior parte dei casi più ingenui, ma non tutto il male viene per nuocere: proprio questa purezza potrebbe diventare la chiave per un rinnovato dialogo tra il programmatore ed il giocatore.

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Momento nostalgia e XBox One

La prima cosa che ho pensato osservando le prove di rendering del nuovo Call of Duty Ghosts, di prossima uscita su Xbox One, rapportato all’episodio precedente della celebre saga FPS, è stata “ok, finalmente abbiamo raggiunto il livello delle intro usate nei giochi per PS1“. E forse le abbiamo superate. Vi ricordate le super sequenze animate in Final Fantasy o Resident Evil, propinateci prima di cominciare ad impersonare una poltiglia di poligoni abbastanza informe, appoggiata ad un layout statico di qualità 16 Bit? Ecco, qualcosa del genere.

Il real time oggigiorno, grazie alla potenza di una soluzione x86 su singolo core -con tanti saluti, finalmente, a PPC- è un aspetto della produzione videoludica che non ha più bisogno dell’immaginazione umana per essere apprezzato appieno. Ma siamo sicuri che questo sia un bene?

Ecco, lo sapevo, ora mi colpirà il momento nostalgia. Vedete, alla fine degli anni ’80 ero solito prendere in mano la confezione di Castlevania per NES e passare almeno 10 minuti a rimirarne l’immagine di copertina ed il booklet: disegnati a mano, con gusto, e ricchissimi di particolari. Questi particolari, se ben assimilati, fungevano da texture e rendering per le povere immagini pixellose che avrei avuto davanti una volta inserita la cartuccia ed accesa la console. Da quel momento il “videogiocare” diventava un atto legato unicamente alla velocità ed alla destrezza: i mostri difficilissimi da battere e le sessioni di gioco lunghissime non avrebbero mai permesso di rimirare paesaggi di qualità cinematografica (o di ascoltare pompose colonne sonore di qualità CD). Nessuna pausa, solo tanta azione e tanto gameplay innovativo.

Eppure non credo che, all’epoca, qualcuno avesse mai osato definire Castlevania un brutto gioco, esteticamente parlando: nella mente di ognuno di noi, ogni singolo livello appariva descritto con dovizia di particolari, colorato e pennellato come lo sarebbe stato un grande quadro del Novecento… e tutto questo grazie unicamente (o quasi) al packaging che ci ispirava delle precise immagini mentali. Ed ora abbiamo il potentissimo x86, pronto a cambiare l’industria del home gaming, a sopperire alla mancanza dei booklet e delle copertine dipinte a mano, a venire incontro alla rivoluzione digitale che ha reso tutto immateriale e scaricabile dalla rete.

Io non so se quei vecchi giochi, nel caso in cui all’epoca fossi stato adulto, mi avrebbero colpito alla stessa maniera, ma è innegabile che siano riusciti a stimolare la fantasia e l’immaginazione di milioni di persone proprio perché lasciavano delle caselle vuote che noi stessi avevamo il dovere e l’esigenza di riempire. E le riempivamo con gusto, quelle caselle. Ora ci ritroviamo tra le mani un episodio di Kratos, pronto ad ammazzare centinaia di divinità, interamente disegnato e strutturato da grandi ingegneri e produttori alla modica cifra di qualche milione di dollari, e non ci sono più caselle vuote da riempire a nostro piacimento.

E così, nel 2013, è il gioco stesso a diventare uno spazio vuoto, terribilmente vuoto, ed i videogiocatori, giovani e meno giovani, non riusciranno ad interiorizzarlo in nessun modo. My two cents.

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