Perché investire nel videogame vintage?

Vorrei brevemente esporre i motivi per cui reputo i videogiochi vintage una forma d’arte e, dunque, una tipologia di prodotto che vale la pena collezionare, talvolta anche a carissimo prezzo.

  1. Sono i padri di una dinastia. Tutti i giochi oggi in voga, che siano essi quelli “hardcore” per Playstation o XBox piuttosto che quelli “softcore” di Nintendo, derivano da questi. In quanto (buoni) padri, meritano assoluto rispetto.
  2. Fanno parte di un’epoca che sta scomparendo, in cui la qualità prevaleva sulla quantità. Negli anni ’80 e ’90 si investivano i soldi in un unico CD di Michael Jackson, e si ascoltava fino a consumarlo, ed allo stesso modo si acquistava un solo videogioco, e lo si giocava fino ad impararlo a memoria. La partita diventava una sorta di esercizio Zen, tesa al miglioramento dell’esecuzione fino al raggiungimento della perfezione.
  3. Questa è la parte a cui tengo di più: il packaging era spettacolare. Le confezioni erano quasi sempre in delicatissimo cartone (Sega, scegliendo la plastica, in effetti da questo punto di vista era più avanti degli altri), bastava guardarle per rovinarne gli angoli. I booklet erano corposi e raccontavano una vera storia, spesso a colori. Erano fondamentalmente un fumetto, propedeutico al gioco per un motivo semplicissimo: dovevano sopperire alle lacune grafiche e sonore del gioco. Stiamo parlando ovviamente dell’epoca 8-64 bit, in cui durante le sessioni di gioco l’immaginazione aveva una componente fondamentale nell’intrattenimento – come avverrebbe in una bella partita di D&D – e i booklet aiutavano immensamente ad immergersi nel mondo virtuale. I disegni delle copertine erano vividi in quanto dipinte a mano… una vera opera d’arte.
  4. E’ vero, sono solo cose, e come tali superflue. Ma ciò vale anche per i fumetti, le miniature, le bambole, i quadri, le chitarre, i vinili, e migliaia di altre cose. Tuttavia vorrei anche far notare che siamo ormai succubi di una cultura dell’immateriale, del digitale, del tutto-e-subito. Tenere tra le mani cose come queste, che hanno richiesto impegno, dedizione (la programmazione all’epoca era davvero un inferno), denaro, fantasia, ci tengono malinconicamente ancorati ad un’epoca che non vogliamo – e non dobbiamo – dimenticare del tutto. E’ giusto guardare avanti, ma non è sufficiente. E poi, dai, spesso i giochi su Steam costano uguale.

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Beyond videogames

E’ passato un bel po’ dall’ultimo articolo, ed il motivo é che avevo intenzione di parlare di una cosa che, in effetti, ha occupato gran parte del mio tempo libero: la recensione di Beyond.

Non sarebbe nel mio stile, tuttavia, svilupparne una disamina nel dettaglio: per quella vi rimando all’ottimo articolo di Multiplayer, col quale concordo quasi su tutto. Tutto ciò che vorrei dire é che, da giocatore della vecchia, vecchissima scuola, mi auguro che non vengano più prodotti videogiochi simili, perché fondamentalmente non sarebbero dei veri videogiochi.
Beyond é un’interessante esperienza di vita (della durata di circa 8 ore escludendo gli eventuali intoppi), é un film interattivo a scelta multipla, é una buona prova d’attrice per Ellen Page ed una buona prova di sforzo per i programmatori… ma nient’altro. I comandi sono legnosi, sia via joypad sia via iOS. La storia é a tratti confusionaria. Il disco si avvia più lentamente del Commodore 64, e i lag non mancano.

In passato avevo criticato The Last Of Us per via dei passaggi troppo guidati (premi X, premi O, sali per forza quella scala), ma qui siamo andati molto oltre al concetto di azione di gioco, riducendola ad un percorso su binari, in cui resta sempre una mano libera per agguantare i popcorn sul tavolino. Ricordate? Un tempo ormai lontano i videogiochi non servivano solo a stupire e divertire. Un tempo i videogiochi aguzzavano l’ingegno, stimolavano la fantasia, miglioravano la memoria e sviluppavano i riflessi. Ma più di tutto, i videogiochi rappresentavano una visione spicciola della pur sempre utile ed attuale filosofia zen, perché ripetere all’infinito un livello scarno ci portava alla perfezione dell’esecuzione, e dunque ad un perfezionamento di noi stessi. Repetita iuvant.

La super grafica non vale 65 Euro. Le musiche di Lorne Balfe (e non Hans Zimmer come sostenuto da molte webzine) non valgono 65 Euro. Un tutorial di 8 ore sicuramente non vale 65 Euro. Del resto, fortunatamente, sono riuscito ad acquistare Beyond su Amazon per soli 19 Euro (motivo per cui ho atteso così tanto prima di provarlo), ed a questo prezzo in effetti non posso che consigliarlo. Alla fin fine resta pur sempre un bel film che dura il quadruplo della media, no?
Ma vale la pena che una casa di produzione investa miliardi per creare giochi simili, giochi che poi giustamente dovrebbero essere venduti a 65 Euro? Meditate.
Nel frattempo, credo che tornerò a giocare a Mario Kart 8 ed a divertirmi come un matto…

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La toppata natalizia di Square Enix

Dato che a Natale siamo tutti più buoni, scrivo il giorno prima in modo da potermi incazzare come una iena ad un funerale polacco. Cioè ad un funerale molto triste in cui è vietatissimo ridere.

Tutto contento dei saldi natalizi, l’altro giorno ho finalmente deciso di acquistare Final Fantasy Tactics per iPad. Memore della versione per Nintendo DS (secondo me bellissima), ero sicuro che Square Enix non potesse toppare con questo remake della versione PSP. Eppure la cara Squeenix è riuscita a stupirmi ancora una volta proponendo un gioco fotocopiato dall’edizione di ormai 7 anni fa.

Mi aspettavo una grafica ben rimaneggiata, e quella non c’é. Nelle note si parla di “grafica in alta definizione ed effetti visivi ottimizzati”, ma per i miei standard fa schifo addirittura su iPad2, il che è tutto dire. Pazienza.

Mi aspettavo la lingua italiana, e non c’è neanche quella. Sì, lo so, ormai si parla inglese ovunque, noi italiani siamo arretrati di vent’anni, ecc ecc. Ma onestamente: almeno in un gioco strategico, in cui c’è già da arrovellarsi a sufficienza, costava tanta fatica agevolare il giocatore con un multilingua? Pazienza.

Mi aspettavo dei comandi ottimizzati per il touch, e per la maggior parte non posso ritenermi soddisfatto neanche di questo aspetto. Troppi passaggi per compiere le azioni, ed il tutorial onnipresente (sì, si può disabilitare, ma i comandi sono talmente imprecisi che risulta addirittura difficile muoversi tra le opzioni) intralcia e rallenta l’azione ancora di più. In una parola: ingiocabile. Pazienza?

Si potrebbe anche polemizzare sul prezzo, ma conoscendo le politiche commerciali della casa giapponese purtroppo so di non potermi lamentare troppo di 7 Euro. E pazienza, via.

Quello che davvero, davvero, davvero non posso tollerare è l’aver creato due versioni distinte per iPhone e iPad. Io ho acquistato la seconda (peraltro più costosa), e avrei voluto testarlo anche sul telefono, magari per riconsiderarlo in un’ottica “più portatile”. Dovrei dunque spendere altri 6 Euro (o magari 12, terminata l’offerta natalizia)?

Cara Squeenix, ci sono cascato anche stavolta… ma spero vivamente che sarà l’ultima. Ah, Buon Natale a tutti!

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The Last of Games

Ok, ora che l’ho completato mi sento legittimato a parlarne.

Ho atteso fino alla fine, prima di esprimere un giudizio. Speravo infatti che, andando avanti nel gioco, avrei cambiato le mie impressioni iniziali. Speravo che mi sarei ritrovato a concordare con le recensioni stellari che sono state scritte un po’ in tutto il mondo. Sono arrivato al finale aspettandomi il climax che avrebbe finalmente dato ragione a chi l’ha definito “one of the most emotional and moving games of all time“. Ho forse riposto troppa fiducia in The Last of Us, un gioco premiato con un incredibile 100/100 su svariate riviste? Non credo. Piuttosto, la mia impressione è che questo gioco faccia parte di un universo e di un’epoca che non mi appartengono.

In effetti, non credo che un accanito fan Nintendo possa accettare di buon grado la filosofia del gameplay di Sony e Microsoft. Sono sicuro che più di qualche nintendiano l’avrà grandemente apprezzato, non fraintendetemi, ma a livello globale non penso di essere l’unico a pensarla così. Ho comprato Playstation 3 da pochi giorni, e solo perché in offerta speciale: l’unico gioco che trovo irrinunciabile è Ninokuni, e lo proverò a breve. Il bundle conteneva tuttavia The Last of Us, un giocone di cui avevo già sentito parlare in abbondanza e di cui avevo ammirato il gameplay. Il problema è che, tra ammirare un gameplay e giocarlo di persona, passa una grandissima differenza.

Senza dubbio non mi sarei aspettato di trovarmi davanti ad una sorta di film interattivo di 15 ore: è stato un po’ come rivedere L’ombra dello Scorpione di Stephen King, ma con degli effetti speciali di gran lunga migliori ed un maggiore coinvolgimento emotivo. Ogni passaggio, ogni azione, sono guidati: “premi qui il pulsante a triangolo per appoggiare la scala”, “dirigiti in quella direzione per completare il livello”. Ogni rampa di scale ed ogni tragitto ad un certo punto vengono magicamente bloccati da qualche elemento architettonico in modo tale da non far smarrire la via.

I dialoghi di The Last of Us sono tanti e splendidi, ma spesso durano più delle scene d’azione. In merito a queste ultime, va detto che rientrano in una tipologia che non varia mai: si tratta soltanto di uccidere (di soppiatto o a viso aperto) criminali e clickers, e solo raramente viene fornita l’alternativa della fuga (a gattoni, a piedi, a cavallo, in auto). Oltre ai nemici “semplici”, il gioco conta quattro fasi caratterizzate dalla presenza di miniboss di difficoltà crescente (i bloaters). Insomma, dati alla mano, il gameplay è molto ripetitivo, ma la patina di epicità sfavillante della grafica, del sonoro, dei dialoghi, e della trama riesce a nasconderlo molto bene.

Per un figlio del NES, abituato al gioco puro, senza fronzoli, questo modo di giocare è uno smacco bello e buono. E’ strano, è poco appagante, è riduttivo. Non metto in dubbio che i programmatori di Naughty Dog abbiano creato qualcosa di unico, incredibilmente curato sotto quasi ogni aspetto, memorabile, e degno di essere acquistato (anche in tempo di crisi), ma resta il fatto, come dicevo all’inizio, che è un prodotto che fa parte di un’epoca e di un universo che non mi riguardano.

Non mi esprimerò sul finale, in quanto si apre a molte interpretazioni (giustamente) e rappresenta un anticlimax, ma devo tristemente notare che non mi ha ripagato delle 15 ore precedenti (anzi, diciamo pure 17 ore perché sono una schiappa): ma ve lo ricordate il finale trionfale di A Link to the Past? Peggio ancora, mi stupisco di non aver trovato questo gioco abbastanza “moving“: l’unica scena a mio avviso memorabile, per la sua intensità emotiva, è quando il compagno di viaggio dei protagonisti si suicida dopo aver dovuto uccidere il fratellino infetto (spoiler!). Ma è probabile che il problema in questo caso sia io, troppo insensibile.

In chiusura mi resta soltanto una domanda, e la rivolgo sia ai giocatori, sia ai produttori: è questo il futuro dei videogiochi?  In caso di risposta affermativa, credo che la Nintendo, dopotutto, non perderà uno dei suoi fan. E a chi mi reputa un insensibile, incapace di apprezzare The Last of Us, dico: se pensate che non sia in grado di piangere davanti ai videogiochi, sappiate che una lacrimuccia – giocando a Layton, Ninokuni o Zelda – riesco ancora a spillarla, e senza fatica.

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Non esiste solo Angry Birds

Un’altra riflessione breve oggi, quindi non appoggiate neppure la tazza del caffè.

Una grande guerra che si combatte ogni giorno tra le pagine dei forum dedicati ai videogames è quella in cui si sfidano i giochi da console (portatili e non)/PC e quelli da tablet/smartphone. In genere la conclusione dei geniacci che commentano è più o meno la seguente: tutti i giochi da tablet fanno schifo, tutti i giochi da PC e console sono fighi. Che sia un’affermazione dettata dalla superficialità e dalla scarsa conoscenza dei reciproci mondi?

In effetti è probabile che sia questo il problema principale: chi gioca sul PC non tocca un tablet neanche con i guanti, e questo porta ad una chiusura verso qualsiasi altra realtà videoludica; chi gioca con le console è spesso più flessibile in tal senso (ma non esageriamo). La chiusura porta sovente ad affermazioni del tipo “uno smartphone va bene solo per Angry Birds“, frase che nasconde un sacco di sottintesi via via sempre più sgradevoli: 1) smartphone e tablet vanno bene solo per il casual game; 2) smartphone e tablet non sono in grado di gestire grafiche, storie, musiche ed ambienti elaborati; 3) smartphone e tablet hanno solo giochi brutti e noiosi.

Come avrete intuito non concordo affatto, e questo per un solo, semplice motivo: ormai i giochi da PC e console hanno perso lo spirito originario del videogiocare, mentre i giochi da tablet lo stanno rispolverando a modo loro. Badate bene, non chiedo il ritorno di Pong, ma piuttosto vorrei far notare come molti giovani sviluppatori abbiano preso molto seriamente la sfida dei nuovi dispositivi touch: se ci pensate, quello di iOS e Android (e Windows?) è un ambiente fortemente diverso da quello legato al joystick ed al joypad (e pure al pennino del Nintendo DS), un ambiente per certi versi innovativo. L’innovazione si trasforma in sfida e, come sempre accade, ogni nuova sfida porta sia difficoltà che agevolazioni.

La Epic ad esempio, grazie ad Infinity Blade, un gioco che rientra nella categoria dei casual e che può apparire a prima vista limitante, ha dimostrato come si possa utilizzare un unico pannello touch per impartire comandi molto vari, sfruttando al contempo al massimo le capacità hardware dei dispositivi, e garantendo un numero immenso di ore di gioco, sempre che si sia disposti ad accettare un sistema di sfide ed obiettivi che non garantisce un termine vero e proprio. Del resto Animal Crossing, e prima di lui tanti altri simulatori, hanno dimostrato che anche una storia “infinita”, che prevede una costante ricerca della perfezione personale ad libitum, può funzionare alla grande. La vera differenza tra Infinity Blade e Animal Crossing è che il secondo può essere comandato anche con croce e pulsanti tradizionali, e che è uscito solo per console (per il momento).
Ma i pregi del giocare su tablet e smartphone vanno ben oltre questo esempio.

Vogliamo parlare del matrimonio incredibile tra giroscopio e giochi di corse? Real Racing 3 è un esempio perfetto di come si possa avere un’ottima grafica ed un ottimo sistema di comandi anche su tablet. Anzi, a dirla tutta, é molto più giocabile su iPad che su Mac.

Vogliamo parlare del revival delle avventure grafiche? Mai provati Machinarium e Sword And Sworcery su iOS? Sono due grandissimi giochi che non fanno assolutamente rimpiangere il sistema punta e clicca con mouse… anzi! In più, Sword And Sworcery è stato studiato specificatamente per iPad, non essendo un porting, e quindi sfrutta il pinch to zoom e molte altre amenità… e tutto questo senza rinunciare alla grafica (il fascino dello stile retro in full HD è qualcosa di superbo) ed al sonoro (musiche di grande qualità CD, create per l’occasione).

Vogliamo parlare di eccellenti RPG come Bastion? Lo conoscete tutti, ma forse non avete mai provato la comodità dei comandi touch (sì, ve l’assicuro, sono comodi tanto quanto quelli su console). E vi consiglio anche di spedirlo in mirroring al monitor della vostra TV grazie ad Apple TV… roba forte.

Insomma, dai, non giriamoci tanto attorno: quelli che rompono le palle riguardo alla qualità dei giochi Android ed iOS sono i fanatici degli sparatutto e dei giochi d’azione di dimensione colossal: graficamente mostruosi ma, sotto sotto, un po’ tutti uguali. E’ un dato di fatto che ultimamente, come ho già spiegato altre volte, i giochi costosi (sia dal punto di vista della produzione, sia dal punto di vista del prezzo finale al pubblico) sono una sorta di film interattivi, che alla fine lasciano poco. Skyrim, Crysis, Uncharted, God of War, Fifa. Per quanto riguarda la difficoltà ce n’è per tutti i gusti, non necessariamente i nuovi giochi sono più facili o più difficili di una volta. Il punto, il vero punto, è che si è perso il gusto per le meccaniche primitive ed istintive, venute meno dopo gli anni ’90: al giorno d’oggi contano di più le intro in pompa magna, i dialoghi e le sceneggiature da film hollywoodiano, i colpi di scena, la violenza. In questo senso i giochi per dispositivi mobili appaiono come un’isola felice in cui comanda solo il gameplay puro.

In generale, gli sviluppatori per i dispositivi mobili sono più giovani, spesso più inesperti, nella maggior parte dei casi più ingenui, ma non tutto il male viene per nuocere: proprio questa purezza potrebbe diventare la chiave per un rinnovato dialogo tra il programmatore ed il giocatore.

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Momento nostalgia e XBox One

La prima cosa che ho pensato osservando le prove di rendering del nuovo Call of Duty Ghosts, di prossima uscita su Xbox One, rapportato all’episodio precedente della celebre saga FPS, è stata “ok, finalmente abbiamo raggiunto il livello delle intro usate nei giochi per PS1“. E forse le abbiamo superate. Vi ricordate le super sequenze animate in Final Fantasy o Resident Evil, propinateci prima di cominciare ad impersonare una poltiglia di poligoni abbastanza informe, appoggiata ad un layout statico di qualità 16 Bit? Ecco, qualcosa del genere.

Il real time oggigiorno, grazie alla potenza di una soluzione x86 su singolo core -con tanti saluti, finalmente, a PPC- è un aspetto della produzione videoludica che non ha più bisogno dell’immaginazione umana per essere apprezzato appieno. Ma siamo sicuri che questo sia un bene?

Ecco, lo sapevo, ora mi colpirà il momento nostalgia. Vedete, alla fine degli anni ’80 ero solito prendere in mano la confezione di Castlevania per NES e passare almeno 10 minuti a rimirarne l’immagine di copertina ed il booklet: disegnati a mano, con gusto, e ricchissimi di particolari. Questi particolari, se ben assimilati, fungevano da texture e rendering per le povere immagini pixellose che avrei avuto davanti una volta inserita la cartuccia ed accesa la console. Da quel momento il “videogiocare” diventava un atto legato unicamente alla velocità ed alla destrezza: i mostri difficilissimi da battere e le sessioni di gioco lunghissime non avrebbero mai permesso di rimirare paesaggi di qualità cinematografica (o di ascoltare pompose colonne sonore di qualità CD). Nessuna pausa, solo tanta azione e tanto gameplay innovativo.

Eppure non credo che, all’epoca, qualcuno avesse mai osato definire Castlevania un brutto gioco, esteticamente parlando: nella mente di ognuno di noi, ogni singolo livello appariva descritto con dovizia di particolari, colorato e pennellato come lo sarebbe stato un grande quadro del Novecento… e tutto questo grazie unicamente (o quasi) al packaging che ci ispirava delle precise immagini mentali. Ed ora abbiamo il potentissimo x86, pronto a cambiare l’industria del home gaming, a sopperire alla mancanza dei booklet e delle copertine dipinte a mano, a venire incontro alla rivoluzione digitale che ha reso tutto immateriale e scaricabile dalla rete.

Io non so se quei vecchi giochi, nel caso in cui all’epoca fossi stato adulto, mi avrebbero colpito alla stessa maniera, ma è innegabile che siano riusciti a stimolare la fantasia e l’immaginazione di milioni di persone proprio perché lasciavano delle caselle vuote che noi stessi avevamo il dovere e l’esigenza di riempire. E le riempivamo con gusto, quelle caselle. Ora ci ritroviamo tra le mani un episodio di Kratos, pronto ad ammazzare centinaia di divinità, interamente disegnato e strutturato da grandi ingegneri e produttori alla modica cifra di qualche milione di dollari, e non ci sono più caselle vuote da riempire a nostro piacimento.

E così, nel 2013, è il gioco stesso a diventare uno spazio vuoto, terribilmente vuoto, ed i videogiocatori, giovani e meno giovani, non riusciranno ad interiorizzarlo in nessun modo. My two cents.

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Il tempo della mela

Non si può certo dire che il futuro di Nintendo sia ben delineato: il motivo, fondamentalmente, è che manca una visione a lungo termine.

Dopo aver dominato il mercato dei videogiochi negli anni ’80 – ’90, e parzialmente anche più tardi, Nintendo cominciò a confrontarsi con potenze impreviste… sempre più impreviste.

Il primo problema fu la forza bruta delle console “next generation” presentate da Sony e Microsoft. Già questo rappresentò un grave bruciore di stomaco per loro (soprattutto se pensiamo che la prima Playstation nacque proprio come “costola” indesiderata dagli ingegneri e dagli investitori della casa di Super Mario), un’occasione perduta di rapportarsi con un target videoludico diverso, meno votato al gameplay e più interessato a rimanere stupito da super grafiche poligonali, rendering di classe, e colonne sonore di qualità CD. Io, da inguaribile sostenitore di Zelda e Mario, non ho mai cambiato bandiera solo per provare l’ebbrezza di un po’ di splatter, fucilate, e giochi di ruolo da 70 ore, ma capisco perfettamente che aprirsi anche ad altre esigenze, più sensazionalistiche e vuote, non avrebbe fatto male a nessuno. Il credo “religioso” in genere ha vita breve e finisce per scadere nel bigotto.

Il secondo problema fu l’avvento di AppStore Apple su iOS: migliaia e migliaia di giochi casual, spesso gratuiti, alla portata di tutti, talvolta confezionati benissimo, e riscaricabili su qualsiasi dispositivo connesso ad un medesimo ID. Il boom dell’era digitale/immateriale, pagando l’unico scotto di rinunciare alle confezioni ed ai libretti illustrativi (che personalmente adoro e reputo un grande valore aggiunto), spostò tutta l’attenzione dei videogiocatori dai negozi ai divani di casa.

Nintendo solo nell’ultimo anno ha cominciato a mettere qualche cerottino sulle proprie ferite, ma il mio presentimento è che ormai l’emorragia sia inarrestabile. Wii U sta cercando di presentare qualche titolo serio, talvolta gore/splatter, per acciuffare quella parte di pubblico che Wii al massimo riuscì a galvanizzare grazie a Mad World. Ma i giochi sono pochi e bruttini (Colonial Marines anyone?), e la console ancora non è stata recepita come una novità assoluta. 3DS, che comunque sta facendo affari interessanti grazie alla versione XL ed alla rosa di titoli originali, tenta di vendere anche in digitale grazie al Nintendo eShop, ma la filosofia Apple non è stata recepita al meglio: il sistema di acquisto è macchinoso, non esiste un cloud efficace come su iOS, i prezzi sono troppo elevati (a quel punto continuo a comprare la confezione col libretto, no?).

Lo so che è brutto da dire, sembra quasi blasfemo, ma… qualche gioco Nintendo su iPad non mi dispiacerebbe affatto, e ho come il presentimento che non dispiacerebbe neanche a qualche altro milione di videogiocatori, casual o meno. Sega su AppStore sta facendo ottimi affari, ma è entrata in questo particolare mercato solo per disperazione: Nintendo avrebbe invece il tempo di entrarci nel pieno delle sue forze e facoltà, e procedere così ad una transizione del tutto graduale. Significherebbe inginocchiarsi davanti al nemico, significherebbe rinunciare un po’ alla giocabilità che da sempre è un suo marchio di fabbrica (sempre che non si aggiunga qualche pad fisico esterno ai tablet), ma significherebbe anche aprirsi ad uno dei mercati più grandi del momento.

Caro Presidente Satoru Iwata, ci pensi: il tempo delle console ormai è agli sgoccioli, e girare la testa dall’altra parte non servirà a salvarvi.

Ora che stanno per uscire perle del calibro di Animal Crossing e Zelda… vogliamo darci una mossa?

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